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どこでもシャイン

餓狼MOWの話題について書いていきます。 ロック・ハワードの攻略記事が多めです。

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ロック・ハワード:必殺技,T.O.P.アタック

みなさんこんばんは。今日はようやくロックの必殺技について書きます。
ロックはやたらと必殺技が多いですが,しっかり使い分ければ機能すると思います。

~必殺技~

<烈風拳>236+A
発生:12F ガード時:-3 ヒット時:-3 ガクラ:7
基本ダメージ 12

有名な飛び道具。弾道が地面を沿うのでジャンプで越えられやすい。撃ちすぎると痛い目を見るので出しすぎに注意しましょう。ギースの方がもっと使えたような…
コンボの締めとしては優秀です。大体の攻撃から繋がります。


<ダブル烈風拳>236+C
発生:12F ガード時:0 ヒット時:0 ガクラ:4×2
基本ダメージ 9+10

2段技の飛び道具。1段目は自分の前に真空波を起こし,2段目は速度の速い烈風拳が出る。1段目で相手の飛び道具を相殺し,2段目を飛ばすことも出来る。
ダメージは大きいが近い間合いでなければ通常技から繋がらないことも。
しかし真の力は別な点にあります。ガーキャン潰し・バックステップ潰しとしてかなり使え,ガードさせても5分なので固めにも使っていけます。無敵技に気をつけながら起き攻めに重ねれば強力な攻めになるでしょう。

<弱クラックカウンター>236+B
発生:3F ヒット時:ダウン ガクラ:7
基本ダメージ 18

相手に当たらないことがある当て身。上・中段打撃技を取れる。
相手の地上けん制に合わせたり対空に使えなくはないですが,発生が合わずに潰されたり,当て身のカウンター攻撃が空ぶることが多々あります。無理に使わなくていいです。超必シャインコマミスで出る困った技。

<強クラックカウンター>236+D
発生:3F ヒット時:ダウン ガクラ:8
基本ダメージ 20

クラックカウンター下段版。ただしこちらは別な用途で使えます。空ぶり硬直が弱版より少ないため,ゲージために活躍。隙があればこれでゲージをためて,シャインを撃てるようにしましょう。

<弱ライジングタックル>2タメ8+A
発生:3F ガード時:-29 ヒット時:ダウン ガクラ:2,3×2
基本ダメージ 7×3


<強ライジングタックル>2タメ8+C
発生:3F ガード時:-32 ヒット時:ダウン ガクラ:2,3×3
基本ダメージ 8+6×3

上昇しながら逆立ちで蹴り上げる。対空になるが,発生後の無敵時間が短いので引き付けて使わないと潰される。空中の相手にガードさせた場合は反撃を受けないこともあるが,空振り時のリスクや潰されやすさから多用は禁物。弱版は前進距離が短く高度が低い。強版は前進距離が長く高度が高いので状況に合わせてチョイスを。個人的におススメの使い方は,相手の小ジャンプや発生の遅い中段技に弱版を合わせること。結構刺さります。

<弱ハードエッジ>214+A
発生:11F ガード時:-5 ヒット時:ダウン ガクラ:6
基本ダメージ 12


<強ハードエッジ>214+C
発生:12F ガード時:-12 ヒット時:ダウン ガクラ:6×2
基本ダメージ 10+9

移動肘。弱版はコンボやガーキャンに使いやすい。また,先端をガードさせれば殆ど反撃を受けない。連続ガードのタイミングをずらして出すと相手の暴れにカウンターヒットすることもあります。相手のゲージを見ながら使えば有効でしょう。
強版は発生が遅く,強攻撃が近距離で当たったときにしか繋がりません。ガードされると確定反撃をもらいます。これもコマミスで暴発して困る技。

<レイジラン・Type「ダンク」>214+B
発生:24F ガード時:-3 ヒット時:ダウン ガクラ:7
基本ダメージ 20

少し浮きながら拳を振り下ろす中段技。足元無敵があるため,相手の下段に合わせて使うと強力。相手が暴れていればカウンターでおいしいです。使いすぎるとばれて隙を晒すので,崩しの隠し味程度に。

<レイジラン・Type「シフト」>214+D
移動技。近い間合いでは相手の裏側に回りこむ。
シフト後真空投げを出して大ダメージが狙えますが,リスクも大きいです。
シャインのためのコンボパーツにも使われます。

<真空投げ>レバー1回転+C
発生:11F ヒット時:ダウン
基本ダメージ 20

相手を後ろに大きく投げ飛ばすコマンド投げ。ブレーキング対応技で,ブレーキング後追撃できる。シフトから出すと近い間合いに相手が落ち,追撃しやすくなります。ロックの貴重な崩しであり,ダメージソース。
ブレーキングは相手を投げた瞬間くらい。必ず出来るようになりましょう。

レバー半回転+上要素でもコマンドが成立しますので,412369+Cや632147+Cでジャンプせずに出すことが出来ます。また下段避けを空キャンすると出しやすく,投げの間合いも稼げます。
困るのは,強ハードエッジやダブル烈風拳とコマンドがかぶるので,どちらかが暴発しやすいことです。なので暴発してもあまり困らないダブル烈風拳が含まれている412369コマンドを使うとフォローが効きます。

<羅殺>真空投げ後,AB同時押し>AB離す
基本ダメージ 11

忘れてもいい技。ボタン押しため対応で,ボタンを離すと腕から衝撃波を出す。通常真空投げからは当てにくい。…でもかっこいい。

~T.O.Pアタック~
<オーバーヘッドキック>T.O.P中にCD同時押し
発生:29F ガード時:-16 ヒット時:ダウン ガクラ:25
基本ダメージ 16(実質T.O.P中しか出せないので,1.25倍して20のダメージ)

中段技。すごい!ガクラ値が25もある!…だからどうしたとういう技。大きく宙返りしながら蹴りおろす技。遅いのでまず当たらない。投げ無敵付加には使えます。

~超必殺技・潜在必殺技~
<超必版シャイン>236236+B
発生:1F ガード硬直:-13F ヒット時:相手ダウン ガクラ:3×5
基本ダメージ 8×5
5ヒット技。(相手の距離・高度によってはヒット数が落ちる。)

<潜在版シャイン>236236+D
発生:0F ガード硬直:-15F ヒット時:相手ダウン ガクラ:30
基本ダメージ:10×2+6×9
11ヒット技。(相手ガード時1段目のみで動作終了。状況によってヒット数が落ちる。)


シャインナックルの項で詳しく。

<超必版レイジングストーム>236236+A
発生:13F ガード時:-23 ヒット時:ダウン ガクラ:15
基本ダメージ 33

対空に使えないレイジングストーム。画面中央でシフト真空コンボに使うくらい。
現在新しい使い方を研究中です。限定的に後キャンもありますが,それは後ほどまとめます。

<潜在版レイジングストーム>236236+C
発生:18F ガード時:-51 ヒット時:ダウン ガクラ:10×4
基本ダメージ 13×2+14×2
4ヒット技。

一応ためることが出来ますが,別にダメージが増えるわけではありません。
シャインにゲージを使いましょう。

<デッドリーレイブ・ネオ>632146+A
発生:0F ガード時:-2 ヒット時:ダウン ガクラ:20
基本ダメージ 2+5×8+8×6
15ヒット技。(相手ガード時1段目のみで動作終了。状況によってヒット数が落ちる。)

0F技。使わなくてもシャインだけで十分。
でもすごく格好良いので決めたい方はどうぞ!

※体力0ドット時,ジャストディフェンス不可能になる必殺技
烈風拳・ダブル烈風券・クラックカウンター(弱・強)・ライジングタックル(弱・強)
レイジングストーム(超必・潜在)

大体は烈風拳のどちらかを当てると思いますが,参考までに。



こんな感じです。
僕の主観が入りまくりですので,使い方がしっくりこなければ自分に合わせて変えてもいいでしょう。
取りあえずこれでロックの技が一通り紹介できたので,次回は立ち回りやコンボの話をしたいと思います。
それではまた~

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ロック・ハワード:通常技・避け攻撃

ロックの技について解説していきます。基本的に餓狼wikiやハワアリの方が詳しいかもしれませんが,個人的な使いやすさなども含めて書いていきますのでよかったら参考にしてください。

ロックの技は使うものを絞れば平均の性能だと思います。一通り揃っているし。

~通常投げ~
<虚空閃(C投げ)>発生:1F 相手ダウン 基本ダメージ 14
背負い投げ。通常投げは発生が早いので,真空投げ以外にもこちらを通していくと攻撃の幅が広がります。相手を壁際に投げれば逆ガードを狙うチャンス。

~地上攻撃~
<近立ちA> 発生:3F ガード:+6F ヒット時:+6 ガクラ:4
連打キャンセル キャンセル可能 基本ダメージ 4

肘鉄。暴れや固めに使えます。一応目押しで近立ちCに繋がります。これが当たる間合いなら立ちA2回からのシャインナックルが狙えます。

<近立ちB> 発生:3F ガード:+2F ヒット時:+2 ガクラ:4
キャンセル可能 基本ダメージ 6

膝で蹴り上げ。近立ちAがあるのであまり使わない。有利フレームが少ないので連続技に組み込みにくいです。

<近立ちC> 発生:5F ガード:-8F ヒット時:-8 ガクラ:5
キャンセル可能 基本ダメージ 10
フック。コンボパーツ。相手の大きな隙にはこれを使いましょう。当たったらダブル烈風拳やハードエッジ,シャインなどに繋がります。↓フェイントキャンセルとセットで使うとヒット確認の猶予が延びます。ガードさせたときもフェイントキャンセルやダブル烈風拳に繋いで隙を減らしましょう。

<近立ちD> 発生:10F ガード:-6F ヒット時:-6 ガクラ:5
キャンセル可能 基本ダメージ 10

前蹴り。発生は遅いですが,相手しゃがみジャストディフェンス不能技なのでガーキャン対策の起き攻めに結構使えます。無敵技やバックステップで抜けられるけど。後述の→Dに派生します。

<(近立ちD)追加→D> ガード:-8F ヒット時:-8 ガクラ:9
キャンセル× 基本ダメージ 10

踵落とし。近立ちDから派生しますが,ヒット数は繋がりません。中段技。相手が忘れていると当たってくれる。キャンセルができないのでリスクは高いです。

<遠立ちA> 発生:3F ガード:+4F ヒット時:+4 ガクラ:4
連打キャンセル キャンセル可能 基本ダメージ 4
早いストレート。主力けん制として使えます。単発ヒットからシャインへ繋ぎましょう。相手壁際で間合いによっては2回繋がります。めったに無いですが。

<遠立ちB> 発生:7F ガード:-3F ヒット時:-3 ガクラ:4
キャンセル× 基本ダメージ 7

膝蹴り。リーチは結構長いですが,隙が大きく飛び込まれると死ねます。キャンセルもできません。相手の間合いの外からアクセント程度に使うと良いです。

<遠立ちC> 発生:10F ガード:-6F ヒット時:-6 ガクラ:5
キャンセル× 基本ダメージ 14

ひねりの入った強フック。間合いが離れたとき近立ちCではなくこちらが出ることも。
当てて不利なので使わなくていいと思います。

<遠立ちD> 発生:11F ガード:-9F ヒット時:-9 ガクラ:5
ガードさせたときのみキャンセル可能 基本ダメージ 14

ハイキック。斜め前に攻撃判定が出るため,置いておくように出せば相手の跳びを落とすのに使えなくは無いですが,個人的にはこれを使うならライジングタックルを撃ちます。

<屈みA> 発生:4F ガード:+3F ヒット時:+3 ガクラ:4
連打キャンセル キャンセル可能 基本ダメージ 4

しゃがみパンチ。忘れて良いです。明らかに屈みBの方が優秀です。

<屈みB> 発生:4F ガード:+5F ヒット時:+5 ガクラ:4
連打キャンセル キャンセル可能 基本ダメージ 6

しゃがみキック。下段技。崩し・けん制の要です。ヒット確認からシャインに繋ぐといい感じ。レバーが下に入っているのでタメを作りながら相手小ジャンプ確認からライジングタックルとか撃てるとこの技が生きてくると思います。近い間合いでは2回繋がるのでヒット確認がしやすくなります。

<屈みC> 発生:5F ガード:-3F ヒット時:-3 ガクラ:5
キャンセル可能 基本ダメージ 10

アッパー。主力対空技。腕を伸ばす前①と伸ばした後②で判定が異なる2段階技です。
対空として機能するのは②で,真上に判定が強く,めくりを狙ってくるキャラに使うといい感じ。前側にはあまり攻撃判定が無いため,手前に落ちる跳び込みに対しては当てにくいです。先端を当てれば隙が少ないので,距離を考えて使いましょう。
一方①は近Cよりは短いですが、前側に攻撃判定が出ます。コマンド下要素を仕込みながらコンボを繋げる時に使いましょう。

ガード・ヒット問わず下フェイントキャンセルを入れると隙を軽減できますので入れ込みで良いでしょう。

<屈みD> 発生:8F ガード:-12F ヒット時:ダウン ガクラ:5
キャンセル× 基本ダメージ 10

足払い。餓狼MOWの足払いはほとんどが使えません。ロックのも例に漏れず。下手に振ると大きな隙を晒してしまうので封印しても良いでしょう。

~避け攻撃~

<上段避け> 発生:9F ガード:-5F ヒット時:-11 ガクラ:6
ヒット時のみキャンセル可能 基本ダメージ 10

前に突き出す肘。少し前進します。上段避けなのに無敵Fが少ない低性能っぷりなので対空として使えない。ライジングタックルを空キャンで出して前方向に距離を稼ぐ使い方ならありかも。上段避けなので自動ヒット確認は可能です。

<下段避け> 発生:21F ガード:+4F ヒット時:-2 ガクラ:6
キャンセル× 基本ダメージ 10

上回し蹴り。中段技。発生が遅い・当てて不利なので,本来の中段技としてよりは,距離を稼ぐための空キャン真空投げに使うことが多いと思います。(ロックの下段避けは地上判定のため,地上必殺技を空キャンで出せます。)隙は大きいので多用は禁物。

~ジャンプ攻撃~
ロックは上段避けを潰せるジャンプ攻撃がありませんので,跳び込むには工夫が必要です。

<ジャンプA>発生:3F ガクラ:4
基本ダメージ 6

跳び肘鉄。攻撃判定は短いが結構持続が長いため,高めに出しても当てやすい。実は立ちAより威力が高い。難しいがめくりも可能。

<ジャンプB>発生:4F ガクラ:4
基本ダメージ 6

真横蹴り。発生が早く攻撃判定が横に広いため空対空に使いやすい。垂直ジャンプやバックジャンプから相手の跳び込みをバシバシ落とせる。また,相手の安易な飛び道具には跳び込みジャンプBから着地キャンセルシャインナックルでわからせましょう。少し距離が離れていてもジャンプB先端ヒットからシャインに繋げることができます。上り空中ジャストディフェンスからの反撃にも使え,間合いによってはシャインまで繋がります。

<ジャンプC>発生:8F ガクラ:5
基本ダメージ 9

斜め下にパンチ。見た目どおり斜め下に強いです。小ジャンプから使うならこれ。
ヒット時は着地キャンセルシャインへ。通常ジャンプCが通るとおいしいです。

<ジャンプD>発生:10F ガクラ:5
基本ダメージ 9

振り下ろす蹴り。発生が遅いですがめくりが狙えます。距離があっていれば相手の頭上で出すとうまくめくれると思います。リーチが長めなので空中ジャストディフェンスからの反撃にも使えます。

<ジャンプA・Cコンビネーション>
相手地上だと当たりません。空中でもほとんど当たらない…AヒットでCが空ぶる。ガードさせて地上に引きずりおろすのに使えるかもしれません。※僕は全く使いませんが。

<ジャンプC・Bコンビネーション> 
地上の相手にガードさせたり,対空ガーキャンを潰したり。北斗丸には当たらない…。サイズが大きいグラントやグリフォンには対しては崩しに使いやすいです。


こんな感じです。長くなってしまった…
実際に使ってみて確認するとわかりやすいでしょう。
数値とか間違っていたら直します。

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シャインナックル

最初の話題は,餓狼MOWの主人公であるロック・ハワードのダメージソースかつ代名詞「シャインナックル」について書いていきます。「どこでもシャイン」という本ブログのタイトルにもあるように,どの場面でもシャインナックルを決められるようになると,対戦で勝率が間違い無く良くなります。
少しでも役立ててもらえればと思います。

詳しい性能は先人の知恵によって餓狼MOW@wikiに書いてもらっていますが,一応こちらにも載せておきます。
シャインナックル(以下:シャイン)は超必版(1ゲージ)と潜在版(2ゲージ)では性能が変わります。状況によって使い分けると効果的でしょう。

<超必版シャイン> コマンド:236236+B
発生:1F ガード硬直:-13F ヒット時:相手ダウン 
基本ダメージ 8×5 ガクラ:3×5
5ヒット技。(相手の距離・高度によってはヒット数が落ちる。)

・発生が早く色々な場面で繋がります。0F技程ではありませんが,それでも1Fは高性能です。遠立ちAやしゃがみB等のけん制技からのヒット確認,飛び込み技の着地キャンセル,相手の硬直に対する確定反撃,真空投げからのコンボなどに使います。とにかく様々な場面で大活躍。なので,いつでも撃てるよう常にゲージ1本以上を持っておきたいです。単純火力が上がるという点だけでなく反撃にもかなり使えるため,ゲージを持っているだけで相手にプレッシャーを与えることが出来,チャンスを掴み易くなります。(投げ無敵も付けることができるしね)
・反面,相手の技に非常に潰されやすいです。下手をするとしゃがみBとかでも潰されます。ですからぷっぱなしは厳禁です。ガードされれば致命傷を受けると思ってください。「当たる場面で必ず決める」という意気込みで使いましょう。(暴れを誘ってぱなすのもリスクが高い…)

<潜在版シャイン> コマンド:236236+D
発生:0F ガード硬直:-15F ヒット時:相手ダウン 
基本ダメージ:10×2+6×9 ガクラ:30
11ヒット技。(相手ガード時1段目のみで動作終了。状況によってヒット数が落ちる。)

・超必版との主な違いは,0F技であること。餓狼MOWのゲームシステム上,0F技は特別です。簡単に書くと「特定の間合いで暗転前にガード入力していないと,ガードできない技」だといえます。確定反撃がさらに行いやすくもなります。その他多くの読み合いのもとにもなりますが,今回の記事では書ききれないので詳しくは餓狼MOW@wikiを参考にしてください。
・ダメージが大きいので,勝負所では2ゲージ消費もありでしょう。具体的な状況でいうと,
①当てればKOが狙える。(最終ラウンドなら当てない理由が無い)
②当てれば相手の体力をTOPの範囲から外す事が出来る。
③時間切れが近い場面で当てて体力差で勝てる。
(短い時間で一気にダメージを与えたいときに使う)
などです。超必版の項目で述べたように,ゲージを持っているだけで有利になることがたくさんありますので,次ラウンドへのゲージ持ち越しなどを考慮した上で使うかどうか判断するといいでしょう。
また,超必版よりも空中の相手にヒットしやすいのも特徴です。
ちなみに総ダメージは超必版2回の方が高いです。



こんな感じです。僕の大好物な技なので少し長くなってしまいました。
次回は,残りの通常技・必殺技・コンボなどについて書こうと思います。(順番が違う…)

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