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どこでもシャイン

餓狼MOWの話題について書いていきます。 ロック・ハワードの攻略記事が多めです。

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ロック・ハワード:間合いについて

今回はロックの有効な間合いについて書いていきます。


ゲージが無い場合
基本的にゲージが無い状況で相手に近づいてもいいことはないので,おとなしく間合いを離してゲージをためます。
この後2つの状況が考えられます。

①相手もゲージをためる
②相手がこちらのゲージため行動を遮る・行動の隙をつく


どちらに転んでもロック側には不利になることが多いです。

まず①。ロックよりもゲージための効率が良いキャラは,ロックが1本ゲージを作る間に2本出来てるなんてよくある話で。シャインを撃てる様になるだけマシです。相手が飛び道具を撃ってくる場合はおとなしくジャストしましょう。


大体はこちらになりますが,②の相手が攻めてくる場合。前回書いたとおり,ロックにとってゲージが無い状況で相手の攻撃を捌くのは厳しいです。
ですので,この場合はできるだけ防御しやすい間合い取りが必要です。

個人的には開幕時ぐらいの距離が理想的。

この位置だと色々と利点があります。

・ロック遠A・屈みBで相手のダッシュを止めやすい。最悪ガードが間に合う。
・垂直ジャンプBで相手のジャンプを落としやすい。
・相手小ジャンプ攻撃が届かない。
・相手の通常ジャンプ攻撃は遅めでないと届かないため,見切りやすくガーキャン対空を狙える。
・相手の飛び道具や突進技をジャストディフェンスしやすい。
・めくられない。

など。この距離を保ちながら相手の隙に小技からのハードエッジなどでダウンを奪うと流れが変わります。相手ダウン後には強クラックカウンターでゲージをためましょう。

やっちゃいけないのは,この距離での露骨なゲージためや安易な烈風拳。相手は間違いなく隙を狙ってきますので,大幅に体力を持っていかれる,または画面端に追いやられて一気にゲームが終わってしまいます。ガマン勝負ですが,ゲージためよりも防御行動を徹底しましょう。この状況を切り返せれば勝機が見えてきます。

ゲージ1本以上ある場合
ようやく攻撃行動に移ることができます。この場合の間合いは
ぎりぎり屈みBが当たらないくらいの距離。

遠Aや屈みBのけん制→シャインが生きてきます。ここからなら下段避けからの移動真空投げも届きます。打撃を意識させつつ真空投げを通していきましょう。
(相手の攻撃間合いであることも忘れずに)

こんな感じです。間合いを意識すると相手の行動を抑制し戦いやすくなります。攻めあぐねれば相手も無茶を通そうとしてミスしやすくなるのでチャンスも増えます。心理的な意味でも非常に重要なのです。距離別の細かい立ち回りについてはまた別のところで書こうと思います。

次回の話題は「ロックのコンボ」を予定しています。それではまた!

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ロック・ハワード:守りについて

前回触れなかったロックの防御行動について書きます。

以下に分類して紹介します。ロックの技だけで相手の攻撃を拒否するには性能面で厳しいので,全キャラ共通のシステムの利用も頭に入れておかなければなりません。

①ガード
当然ですがダメージを受けなければ負けることはないので,一番重要です。出来るだけジャスト精度は上げておきたいですが,無理をして失敗し攻撃をくらっては意味がありません。慣れないうちは取りやすい攻撃を絞ってジャストするとよいでしょう。練習するなら飛び道具から。ジャストを取りやすいです。

②バックステップ
これも重要。相手に技を空ぶらせて隙が出来るとリターンは大きいです。ただし読まれれば飛び道具などで狩られたり,多用すればそれだけ画面端が近づくので注意が必要。上手に使えれば強力な返しになります。

③空対空
垂直ジャンプBかバックジャンプB。先端を当てる様に使うと信頼性が高いです。近い間合いでは潰されやすいので使うならジャンプAを。空投げを持っているキャラにはやらない方がいいです。痛い目を見ます。

④対空
手軽な技がありません。取り敢えず使うものをあげます。上段避けは忘れましょう…

・ライジングタックル
そこそこ頼れるが潰されやすく,空ぶるとフォローが効きません。しかし1回は撃って相手に意識させておきたいです。相手が様子見を選択肢に入れてくるので,切り返すチャンスができます。弱と強では前進距離が違うので状況に合わせてどうぞ。

・屈みC
上に強いので相手のめくりジャンプ(自キャラを跳び越えるジャンプ)を迎撃しやすい。ライジングタックルよりはリスクが低いです。発生はあまり早くないので置き対空にどうぞ。空ぶると隙だらけですから,最悪相討ちでもいいので当てましょう。フェイントキャンセル(下+AC)を忘れずに入れましょう。

・弱クラックカウンター
アクセントに。攻撃判定が空ぶっても泣いちゃいけません。しっかり決めればダウンを取れるのでおいしいです。(高めのジャンプ攻撃を取るとダウンを取れず,空中くらいになります。)

・ガードキャンセル
弱ハードエッジか真空投げを。真空投げは高めのジャンプ攻撃をジャストしないと空振りやすいですが,一度決めると相手も跳びこみにくくなります。
またコマンド仕込みよりは,しっかり相手の攻撃にジャストを取った後でコマンドを入れる方法が安全かと。前述の通りガードすることが最重要で,ガーキャンミスのために攻撃をくらっては意味が無いからです。難しいときは大人しくガードやバクステしましょう。
すかし投げやすかし下段(ジャンプだけして着地後投げ・下段攻撃)に弱いので注意。

⑤上りジャストディフェンス
完全な拒否行動。画面端の固めから逃げるのに使ったりします。
やり方はジャンプ後すぐにガード方向にレバーを入れるだけ。
防御行動としては優秀。逃げのジャンプには常に仕込みで入れておくと安全性が増します。回避行動としてバックジャンプで使うことが多いです。


こんな感じです。
ロックは攻め込まれると基本厳しいので,相手に攻められ難い間合いの管理が重要になってきます。次回はそのあたりについて書いていきます。
それではまた~。

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ロック・ハワード:基本方針


技については一通り載せましたので,今日はロックの動かし方について書いていこうと思います。

①シャインナックルのゲージを作ろう

「シャインナックル」の項でも触れたとおり,シャインを撃てる状態にしなければ何も始まりません。距離に気をつけて強クラックカウンターをメインにゲージをためます。1本以上できれば十分です。

②シャインナックルを相手に意識させ,攻撃の択を仕掛けていこう

ゲージがたまったらロックの本領発揮です。重要な技である遠立ちAや屈みBを振ってヒット確認からシャインを叩き込みましょう。当て方は,ダッシュから出す・相手のダッシュを狩る・ジャンプをくぐって裏回り後に当てるなどの使い方があります。僕はダッシュ狩りがお気に入りです。(餓狼MOWのシステム上,ダッシュ後に隙ができる)

シャインを使えるということは,相手は反撃を恐れて隙が大きい技を振りにくくなります。さらに,立ちAや屈みBに当たることも嫌がるのでガードを固めやすくなります。
ここからが崩しの要,真空投げの出番です。通れば大ダメージが期待できます。また,中段として小ジャンプCも使えます。着地キャンセルシャインを狙いましょう。


簡単に書くとこんな感じです。ただしロックにとって理想的な部分のみ書いています。
実際は相手の(厳しい)攻撃をうまく捌いていく必要があります。ゲージをためる前にT.O.P.を切られるようなダメージや,致死ダメージを受けたのでは目も当てられませんよね。

長くなりそうなのでこのあたりで切って,次回はロックの防御面について詳しく書いていこうと思います。それではまた!

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