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どこでもシャイン

餓狼MOWの話題について書いていきます。 ロック・ハワードの攻略記事が多めです。

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ロック・ハワード:通常技・避け攻撃

ロックの技について解説していきます。基本的に餓狼wikiやハワアリの方が詳しいかもしれませんが,個人的な使いやすさなども含めて書いていきますのでよかったら参考にしてください。

ロックの技は使うものを絞れば平均の性能だと思います。一通り揃っているし。

~通常投げ~
<虚空閃(C投げ)>発生:1F 相手ダウン 基本ダメージ 14
背負い投げ。通常投げは発生が早いので,真空投げ以外にもこちらを通していくと攻撃の幅が広がります。相手を壁際に投げれば逆ガードを狙うチャンス。

~地上攻撃~
<近立ちA> 発生:3F ガード:+6F ヒット時:+6 ガクラ:4
連打キャンセル キャンセル可能 基本ダメージ 4

肘鉄。暴れや固めに使えます。一応目押しで近立ちCに繋がります。これが当たる間合いなら立ちA2回からのシャインナックルが狙えます。

<近立ちB> 発生:3F ガード:+2F ヒット時:+2 ガクラ:4
キャンセル可能 基本ダメージ 6

膝で蹴り上げ。近立ちAがあるのであまり使わない。有利フレームが少ないので連続技に組み込みにくいです。

<近立ちC> 発生:5F ガード:-8F ヒット時:-8 ガクラ:5
キャンセル可能 基本ダメージ 10
フック。コンボパーツ。相手の大きな隙にはこれを使いましょう。当たったらダブル烈風拳やハードエッジ,シャインなどに繋がります。↓フェイントキャンセルとセットで使うとヒット確認の猶予が延びます。ガードさせたときもフェイントキャンセルやダブル烈風拳に繋いで隙を減らしましょう。

<近立ちD> 発生:10F ガード:-6F ヒット時:-6 ガクラ:5
キャンセル可能 基本ダメージ 10

前蹴り。発生は遅いですが,相手しゃがみジャストディフェンス不能技なのでガーキャン対策の起き攻めに結構使えます。無敵技やバックステップで抜けられるけど。後述の→Dに派生します。

<(近立ちD)追加→D> ガード:-8F ヒット時:-8 ガクラ:9
キャンセル× 基本ダメージ 10

踵落とし。近立ちDから派生しますが,ヒット数は繋がりません。中段技。相手が忘れていると当たってくれる。キャンセルができないのでリスクは高いです。

<遠立ちA> 発生:3F ガード:+4F ヒット時:+4 ガクラ:4
連打キャンセル キャンセル可能 基本ダメージ 4
早いストレート。主力けん制として使えます。単発ヒットからシャインへ繋ぎましょう。相手壁際で間合いによっては2回繋がります。めったに無いですが。

<遠立ちB> 発生:7F ガード:-3F ヒット時:-3 ガクラ:4
キャンセル× 基本ダメージ 7

膝蹴り。リーチは結構長いですが,隙が大きく飛び込まれると死ねます。キャンセルもできません。相手の間合いの外からアクセント程度に使うと良いです。

<遠立ちC> 発生:10F ガード:-6F ヒット時:-6 ガクラ:5
キャンセル× 基本ダメージ 14

ひねりの入った強フック。間合いが離れたとき近立ちCではなくこちらが出ることも。
当てて不利なので使わなくていいと思います。

<遠立ちD> 発生:11F ガード:-9F ヒット時:-9 ガクラ:5
ガードさせたときのみキャンセル可能 基本ダメージ 14

ハイキック。斜め前に攻撃判定が出るため,置いておくように出せば相手の跳びを落とすのに使えなくは無いですが,個人的にはこれを使うならライジングタックルを撃ちます。

<屈みA> 発生:4F ガード:+3F ヒット時:+3 ガクラ:4
連打キャンセル キャンセル可能 基本ダメージ 4

しゃがみパンチ。忘れて良いです。明らかに屈みBの方が優秀です。

<屈みB> 発生:4F ガード:+5F ヒット時:+5 ガクラ:4
連打キャンセル キャンセル可能 基本ダメージ 6

しゃがみキック。下段技。崩し・けん制の要です。ヒット確認からシャインに繋ぐといい感じ。レバーが下に入っているのでタメを作りながら相手小ジャンプ確認からライジングタックルとか撃てるとこの技が生きてくると思います。近い間合いでは2回繋がるのでヒット確認がしやすくなります。

<屈みC> 発生:5F ガード:-3F ヒット時:-3 ガクラ:5
キャンセル可能 基本ダメージ 10

アッパー。主力対空技。腕を伸ばす前①と伸ばした後②で判定が異なる2段階技です。
対空として機能するのは②で,真上に判定が強く,めくりを狙ってくるキャラに使うといい感じ。前側にはあまり攻撃判定が無いため,手前に落ちる跳び込みに対しては当てにくいです。先端を当てれば隙が少ないので,距離を考えて使いましょう。
一方①は近Cよりは短いですが、前側に攻撃判定が出ます。コマンド下要素を仕込みながらコンボを繋げる時に使いましょう。

ガード・ヒット問わず下フェイントキャンセルを入れると隙を軽減できますので入れ込みで良いでしょう。

<屈みD> 発生:8F ガード:-12F ヒット時:ダウン ガクラ:5
キャンセル× 基本ダメージ 10

足払い。餓狼MOWの足払いはほとんどが使えません。ロックのも例に漏れず。下手に振ると大きな隙を晒してしまうので封印しても良いでしょう。

~避け攻撃~

<上段避け> 発生:9F ガード:-5F ヒット時:-11 ガクラ:6
ヒット時のみキャンセル可能 基本ダメージ 10

前に突き出す肘。少し前進します。上段避けなのに無敵Fが少ない低性能っぷりなので対空として使えない。ライジングタックルを空キャンで出して前方向に距離を稼ぐ使い方ならありかも。上段避けなので自動ヒット確認は可能です。

<下段避け> 発生:21F ガード:+4F ヒット時:-2 ガクラ:6
キャンセル× 基本ダメージ 10

上回し蹴り。中段技。発生が遅い・当てて不利なので,本来の中段技としてよりは,距離を稼ぐための空キャン真空投げに使うことが多いと思います。(ロックの下段避けは地上判定のため,地上必殺技を空キャンで出せます。)隙は大きいので多用は禁物。

~ジャンプ攻撃~
ロックは上段避けを潰せるジャンプ攻撃がありませんので,跳び込むには工夫が必要です。

<ジャンプA>発生:3F ガクラ:4
基本ダメージ 6

跳び肘鉄。攻撃判定は短いが結構持続が長いため,高めに出しても当てやすい。実は立ちAより威力が高い。難しいがめくりも可能。

<ジャンプB>発生:4F ガクラ:4
基本ダメージ 6

真横蹴り。発生が早く攻撃判定が横に広いため空対空に使いやすい。垂直ジャンプやバックジャンプから相手の跳び込みをバシバシ落とせる。また,相手の安易な飛び道具には跳び込みジャンプBから着地キャンセルシャインナックルでわからせましょう。少し距離が離れていてもジャンプB先端ヒットからシャインに繋げることができます。上り空中ジャストディフェンスからの反撃にも使え,間合いによってはシャインまで繋がります。

<ジャンプC>発生:8F ガクラ:5
基本ダメージ 9

斜め下にパンチ。見た目どおり斜め下に強いです。小ジャンプから使うならこれ。
ヒット時は着地キャンセルシャインへ。通常ジャンプCが通るとおいしいです。

<ジャンプD>発生:10F ガクラ:5
基本ダメージ 9

振り下ろす蹴り。発生が遅いですがめくりが狙えます。距離があっていれば相手の頭上で出すとうまくめくれると思います。リーチが長めなので空中ジャストディフェンスからの反撃にも使えます。

<ジャンプA・Cコンビネーション>
相手地上だと当たりません。空中でもほとんど当たらない…AヒットでCが空ぶる。ガードさせて地上に引きずりおろすのに使えるかもしれません。※僕は全く使いませんが。

<ジャンプC・Bコンビネーション> 
地上の相手にガードさせたり,対空ガーキャンを潰したり。北斗丸には当たらない…。サイズが大きいグラントやグリフォンには対しては崩しに使いやすいです。


こんな感じです。長くなってしまった…
実際に使ってみて確認するとわかりやすいでしょう。
数値とか間違っていたら直します。

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