■体力ゲージの区分
1P側体力ゲージ
体力ゲージは121。公式ガイドなどでは「実質」とありますが,理由は0ドット時の体力を1としているためのようです。
少し気になったのでアーケード版の対戦モードで体力ゲージを調べてみました。
(家庭用360の対戦モードでは補正がかかりダメージが変わったので断念。)
また,T.O.P.の区分についてもついでに調査したので載せます。
調査方法①攻撃側→マルコの弱虎煌拳(13)×2+強虎煌拳(14)=40などでダメージ調整。
②サンドバッグ側→テリー(防御補正100%)
③マルコはT.O.P.無し。テリー側のT.O.P.配置を変えながらひたすらチェックしました。
④0ドットの体力1の検証は,115ダメージを与えた後で,6ダメージでKOできるかで調べました。①を2回で80,近立ちA(5)を単発7回で35→屈みB(6)1回でちょうど121。
調査結果
上の画像のようにT.O.P.中央配置の場合は,40・
40・40・1と分かれます(赤字はT.O.P.区間)。T.O.P.の配置が変わっても0ドットの1は変わらず。T.O.P.先頭配置なら
40・80・1,後ろ配置なら80・
40・
1となります。合計してどれも121です。
T.O.P.の場所によって区分にずれはありませんので,安心して選んでください。
■T.O.P.の配置さて,(僕の疑問が)すっきりしたところで今日はT.O.P.についてお話します。
T.O.P.=Tactical Offensive Power タクティカル・オフェンシブ・パワーの略です。
キャラ選択時に体力ゲージの前・真ん中・後ろ(1Pなら後ろがタイムカウンター側)のどれかに配置します。
体力がT.O.P.の区分に入ると,
※餓狼MOW@総合wikiより掲載
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攻撃力が1.25倍になる
体力が徐々に回復する
TOPアタックが使用可能になる
技点が2倍になる
ゲージ増加量が若干増える
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以上のようにいいことずくめです。できるだけT.O.P.を維持しながら戦うと有利になるでしょう。
そこで問題は配置場所です。キャラによって大体決まったり,好みもあると思いますが,前・真ん中・後ろそれぞれ分けて考えてみます。
①前配置開幕からT.O.P.に入るので,ゲージが無くても攻撃力のあるキャラはこちらが有利。
その分T.O.P.を外されると後ほどの挽回がしにくいので,出来るだけ最初に体力差をつけておきたいです。ガトーとかが相手だと防御力の低いキャラは零牙からT.O.P.が消し飛んでしまう…。
②真ん中配置ゲージがたまった頃に使いやすい。T.O.P.inのエフェクトによりコンボミスを誘いやすいとか,ヒット確認されやすいとか両極端な意見がありますが,できる人には確かに確認されやすいです。逆に,相手攻撃をジャスト→体力回復からT.O.P.範囲に戻したときのエフェクトで,ガーキャン入力の猶予時間を延ばすことができます。※前配置でも可能です。
③後ろ配置この体力に差し掛かる頃にはゲージもたっぷりで体力差を巻き返すチャンスがあります。
また,T.O.P.アタックが優秀なカインはガクラ連携をしやすくなるので後ろに配置することが多いです。
ただしT.O.P.in確認できる相手だと,潜在技で一気に勝負を決められてしまうので注意が必要。
以上。大体僕が考えていることを書きました。僕がロックを使うときは真ん中配置にすることが多いです。中盤戦でどれだけダメージを稼げるかで勝負が決まることが多い,前配置ではゲージがたまっていないのでシャインを撃つ前にT.O.P.を外されてしまう,などが理由です。
考え方は色々あると思うので,自分のスタイルに合うものを選ぶのが1番だと思います。
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