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どこでもシャイン

餓狼MOWの話題について書いていきます。 ロック・ハワードの攻略記事が多めです。

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ロック・ハワード:コンボについて

ロックのコンボです。状況別に紹介します。
数字は基本ダメージ ()内の数字は防御補正100%のキャラに当てた場合のダメージです。

ゲージ無し
ゲージが無くても相手の隙にはしっかりダメージを取っておきたいです。
ノーゲージでは遠Aや屈みB先端から繋がるものがないので注意。


・近A>弱ハードエッジorダブル烈風拳 16(14)/23(20)
A連打でGC潰しになる。ダブル烈風拳は近い間合いのときに繋がります。

・屈みB>弱ハードエッジorダブル烈風拳 18(16)/25(22)
間合いが遠いと繋がらないが,ずらし弱ハードエッジでカウンターを狙えます。

・近C>弱ハードエッジ 22(20) 
間合いが近ければ下のコンボでダメージアップを狙いましょう。

・(密着に近い状態)近C>強ハードエッジorダブル烈風拳 29(26)
・めくりジャンプD>近C>強ハードエッジorダブル烈風拳 38(33)

ノーゲージでの大ダメージコンボ。強ハードエッジだと相手が受身を取れる,ダブル烈風拳だと±0フレーム状況になるので,お好みでどうぞ。

・小ジャンプC>強ライジングタックル 35(28)
中段から。ガードされるとリスク大なので,ダンクや飛燕斬のように暴れ読みの出しきりでは危なくて使えません。(暴れは狩れるけど。)小ジャンプヒット確認からどうぞ。

・真空投げBR>烈風拳orダッシュ弱ハードエッジ 32(30)
中央で真空投げを決めたらこれ。基本ゲージがたまっていない状況なので,烈風拳を選択して間合いを離すといいかも。

・シフト真空投げBR>ダブル烈風拳 39(36)
ノーゲージのシフト真空大ダメージコンボ。シフト真空をあまり狙わないほうがいいけど,ごく稀に出すなら刺さるかもしれません。壁を背負っていれば通常真空投げからもダブル烈風拳が繋がります。


ゲージあり
ここからがロックの本領発揮。基本はシャインに繋ぎます。
デッドリーレイブ・ネオも使えますが,本ブログのタイトル上,シャイン成分多めです。


・遠立ちA>シャイン(BorD版) 45(34)/67(50) 画面端79(60)
遠Aヒット確認から。236236までレバーを入れて,ガードされていたらボタンを押さなければシャインが漏れません。同時押しよりはミスしにくいです。

・屈みB>シャイン(BorD版) 46(35)/68(51) 画面端80(60) 
近い間合いなら屈みBが2回入るのでヒット確認しやすいです。けん制の間合いを生かすなら屈みB先端からシャインを狙いましょう。

・ダッシュ立ちA×(2~3)>シャイン(BorD版)
ガーキャン潰し,バックステップ狩りのコンボ。ヒット確認しやすいです。

・近C>下フェイントキャンセル>シャイン(BorD版) 50(39)/72(55) 画面端84(63)
相手の大きな隙にはこれを。フェイントキャンセルまではセットで入れ込みましょう。ヒット確認とガード時の隙消しになります。

・小ジャンプC>シャイン(BorD版) 49(38)/71(54) 画面端83(62)
中段からのコンボ。少し深めにジャンプCを当てないとシャインを繋ぎにくいです。

・ジャンプB>シャイン(BorD版) 46(35)/68(51) 画面端80(59)
相手のぬるい飛び道具にさしこんだり,相手地上攻撃を低空でジャストした時などに狙えます。

・(画面端)近C>デッドリーレイブ・ネオ 100(67)
端以外ではダメージが下がります。勝負所で使いましょう。


~真空投げコンボ~

【画面中央】
・真空投げBR>レイジラン・Type「シフト」>超必シャイン 49(60)
ダッシュからでも超必シャインにいけるが,ゲージ回収率と入力のしやすさからシフトで移動した方がオススメ。シフト移動~硬直中に236236コマンドを入れると楽です。
フルヒットさせるにはシフトを出す時か,シャインを出すときにディレイが必要。5hitなら十分。6hitなら成功です。

・真空投げBR>少し歩いて潜在シャイン>強ライジングタックル 106(81)
フルヒットさせるタイミングが難しい。殺しきれるときだけ使いましょう。

・シフト真空投げBR>弱ライジングタックル>潜在シャイン>強ライジングタックル 107(82)
・シフト真空投げBR>超必レイジングストーム 53(49)

そもそもシフトを使わないけど楽だし場所を問わずにダメージが出ます。バクステに合わせたり,ガーキャンシフトからならどうかしら?

【ロック画面端付近】
・真空投げBR>弱ハードエッジ>超必シャインor{潜在シャイン>強ライジングタックル} 72(57)/112(86)
少し壁から離れているときはこれ。超必シャインは弱ハードエッジを高めに当てると繋がりやすいです。

【画面端背負い】
・真空投げBR>弱ライジングタックル>超必シャインor{潜在シャイン>強ライジングタックル} 67(53)/120(90)
端での攻めをガーキャンしたときなどに活躍するコンボ。潜在で決めると一気に逆転が狙えます。


カウンターヒット時
カウンターヒットを意図的に狙うには弱ハードエッジが使えます。意識しておいて出来るだけダメージの高いコンボを決めましょう。

・CH浮き>超必レイジングストーム
相手ダウンにレイジングの暗転を合わせても確定。同時押し入力で236仕込近Bをはさむことも出来ますが,カウンターだととっさの入力になることが多いので,安定するものを載せました。理想は・CH浮き>近B(236B+D)>超必レイジングストーム

・CH浮き>屈みB>弱ハードエッジ
屈みBは立ちBでもいいが,キャンセルしにくいのでこちらが楽。ただし立ちBからだと打点が高くなるためゲージがあるなら
・(画面端付近)CH浮き>立ちB>弱ハードエッジ>シャイン
が繋がります。

・(画面端付近)CH浮き>弱ハードエッジ>シャイン(BorD) 
弱ハードエッジを高めに当てれば可能。上のコンボより簡単です。

・地上CH>シャイン(BorD)
上段避け,ダブル烈風拳,クラックカウンター,レイジラン・Type「ダンク」などから。
めんどうな技から繋がるため,悶絶されることでしょう。

~対ジェニー限定カウンターコンボ「ジェニ限」~
※ジェニーのみカウンターヒット空中浮き時,強攻撃or上段避け>必殺技で追撃できる。(他のキャラは弱攻撃からしか繋がらない。)つまり大ダメージを狙えます。

・(画面端)CH浮き>近C>弱ハードエッジ>超必シャインor{潜在シャイン>強ライジングタックル}
・CH浮き>近C>超必レイジングストーム

弱ハードエッジしめ・レイジングストームしめは中央でも可能です。


一通り実用できるものを載せました。
追記があればこのページを更新していきます。

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【餓狼MOW】マルコ・ロドリゲス~ドット絵作りました。


マルコ立ちポーズ

胴着を描くのは結構大変ですね。
白胴着だと特に…

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【餓狼MOW】体力ゲージ・T.O.P.配置について

■体力ゲージの区分


1P側体力ゲージ
体力ゲージは121。公式ガイドなどでは「実質」とありますが,理由は0ドット時の体力を1としているためのようです。
少し気になったのでアーケード版の対戦モードで体力ゲージを調べてみました。
(家庭用360の対戦モードでは補正がかかりダメージが変わったので断念。)
また,T.O.P.の区分についてもついでに調査したので載せます。

調査方法
①攻撃側→マルコの弱虎煌拳(13)×2+強虎煌拳(14)=40などでダメージ調整。
②サンドバッグ側→テリー(防御補正100%)
③マルコはT.O.P.無し。テリー側のT.O.P.配置を変えながらひたすらチェックしました。
④0ドットの体力1の検証は,115ダメージを与えた後で,6ダメージでKOできるかで調べました。①を2回で80,近立ちA(5)を単発7回で35→屈みB(6)1回でちょうど121。

調査結果

上の画像のようにT.O.P.中央配置の場合は,40・40・40・1と分かれます(赤字はT.O.P.区間)。T.O.P.の配置が変わっても0ドットの1は変わらず。T.O.P.先頭配置なら40・80・1,後ろ配置なら80・401となります。合計してどれも121です。

T.O.P.の場所によって区分にずれはありませんので,安心して選んでください。

■T.O.P.の配置

さて,(僕の疑問が)すっきりしたところで今日はT.O.P.についてお話します。
T.O.P.=Tactical Offensive Power タクティカル・オフェンシブ・パワーの略です。
キャラ選択時に体力ゲージの前・真ん中・後ろ(1Pなら後ろがタイムカウンター側)のどれかに配置します。
体力がT.O.P.の区分に入ると,

※餓狼MOW@総合wikiより掲載
========================
攻撃力が1.25倍になる
体力が徐々に回復する 
TOPアタックが使用可能になる
技点が2倍になる
ゲージ増加量が若干増える 
========================

以上のようにいいことずくめです。できるだけT.O.P.を維持しながら戦うと有利になるでしょう。

そこで問題は配置場所です。キャラによって大体決まったり,好みもあると思いますが,前・真ん中・後ろそれぞれ分けて考えてみます。

①前配置
開幕からT.O.P.に入るので,ゲージが無くても攻撃力のあるキャラはこちらが有利。
その分T.O.P.を外されると後ほどの挽回がしにくいので,出来るだけ最初に体力差をつけておきたいです。ガトーとかが相手だと防御力の低いキャラは零牙からT.O.P.が消し飛んでしまう…。

②真ん中配置
ゲージがたまった頃に使いやすい。T.O.P.inのエフェクトによりコンボミスを誘いやすいとか,ヒット確認されやすいとか両極端な意見がありますが,できる人には確かに確認されやすいです。逆に,相手攻撃をジャスト→体力回復からT.O.P.範囲に戻したときのエフェクトで,ガーキャン入力の猶予時間を延ばすことができます。※前配置でも可能です。

③後ろ配置
この体力に差し掛かる頃にはゲージもたっぷりで体力差を巻き返すチャンスがあります。
また,T.O.P.アタックが優秀なカインはガクラ連携をしやすくなるので後ろに配置することが多いです。
ただしT.O.P.in確認できる相手だと,潜在技で一気に勝負を決められてしまうので注意が必要。

以上。大体僕が考えていることを書きました。僕がロックを使うときは真ん中配置にすることが多いです。中盤戦でどれだけダメージを稼げるかで勝負が決まることが多い,前配置ではゲージがたまっていないのでシャインを撃つ前にT.O.P.を外されてしまう,などが理由です。

考え方は色々あると思うので,自分のスタイルに合うものを選ぶのが1番だと思います。

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