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どこでもシャイン

餓狼MOWの話題について書いていきます。 ロック・ハワードの攻略記事が多めです。

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グラント対策


ダダダダダダダン!怖い曲…
今回はロック対グラントについて書きます

相手
グラントは近立ちA→2Aや2Bからの円月輪、飛び込みJDやめくりJB、牽制立ちC、突進の豪弾劾、出始め無敵凶鳥逃げ、無敵破天弾など強さ目白押しです。
さらに見た目に反して移動が速く、見た目通りとても硬いので、T.O.P維持+強力な牽制による体力差をつけられると逃げ回られて苦しい相手です。

対応策
・地上からのダッシュAや突進は2Bを使って止める。またはガーキャン弱ハードエッジ。ダブル烈風拳は距離が近づくのでゲージ無しではあまり良い結果にならないと思う。
・JD飛び込みは下をくぐりたいが、意外とJDに持続があるため降り際が刺さって死を見ることもある。注意。速くてガーキャン難しいが、できると勝率上がる。
・近づかれて固められたら最悪ジャンプ上りジャストディフェンス仕込みで逃げる。
・残念ながら中間の間合いでは相手Cに色々負けるからこちらから技を振らない方が無難。C牽制読んで烈風拳で潰すのはあり。
・接近を阻止しながらクラックカウンターでゲージを溜める。相手が大きいのでたまにB版で反撃もありかと。本当にたまに。
・ゲージ溜めたらシャインで丁寧に確定反撃を狙っていく。ただし相手も円月輪のゲージが溜まっているから注意。ちなみに相手T.O.P切るためには超必シャイン2回以上必要。ここがシンドイ…
・グラントの牽制が強くアグレッシブに攻めてるくることが多いので、狙いをつけてガーキャン真空投げを通したい。また、うまくダウン取れたらめくりから固めて真空投げを決めよう。1回真空投げコンボを決めるとかなり楽になる。
・相手の中段は頑張って見極めよう。できなければ欲望による死が待っている…

後キャン
・こちらのジャンプに小技当てて着地にガー不重ね円月輪
→狙われやすいから後キャン覚える。入力が間に合わないときは最悪バクステで被ダメを減らそう。ゲージあるなら後キャン超必レイジングストーム。ないなら後キャン強ライジングタックルで切り返せる。
相手が円月輪を重ねてこなかった場合を考えておくとなお良い。
そもそもあまり飛ばない方がいいが…。


今のところこんな感じですかね。
書いてはみましたがかなり厳しい相手なのは間違いありません。相手を知るために自分でグラントを使ってみることも大事な対策だと思いますよ
あとは相手の癖や隙を見る目と、折れない心を持ちましょう!

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久しぶりに

ブログ更新しました。
ちょこちょこ見に来ていただきありがとうございます。

現在はロックでグラントにどうやって勝つか真面目に考えています。

何言ってんだこいつ、と思われるかもしれませんが、意思は曲げません。

問題点はいろいろあるのですが…(´・ω・`)
本ブログとして1番まずいのは、
「グラントが固くてシャインナックルのダメージ効率が著しく下がること」
なんです。
※ヒット数が多いと補正がかかる。

ドンファンでいう、「ヒット数が多いスパドンでは効率悪いから雷鳴でいく」
という話とは訳が違います。

ロックには立ち回りの都合上シャインしかないんです。
シャインがあってのロックだと信じています。

円月輪を何度喰らおうとも、対策を見つけていきます。
…まとめるのはいつになるのやら。

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ロック・ハワード:起き攻めについて

みなさんこんばんは。久々の更新です。

今回はロックの起き攻め方法についてお話します。
基本的にロックで戦う場合は「相手をダウンさせた際の起き攻め→攻め継続」が出来るかどうかが勝敗に大きく関わってきます。

「そんなのどのキャラにも当てはまるだろ?」

と言われるでしょう。
確かにそうですが,ロックは立ち回りが厳しい(相対的に見て。決してロックが悪いわけではない。ここ大事。)ので,なかなかチャンスはつかみにくいです。「ノーチャンスで固められて壁→死亡」「体力差がついて相手けん制強くて触れずに試合終了」なんてザラです。
ワンチャンの価値が他のキャラよりも大きいからこそ,より大事にしていくべきなのです。


では本題。起き攻め方法は色々ありますが,僕が使いやすいと思うものを紹介します。

①ダブル烈風拳
ガードさせても当てても硬直差±0という高性能。ガーキャン潰しやバックステップ対策にもなるので,相手投げ間合外からしっかり重ねればかなり使えます。発生保証のある技(ゼーレ,パワーゲイザー等)や無敵技には注意。
固めたら攻めを継続しましょう。個人的にオススメです。

②屈みB
下段重ね。ライジングタックルを仕込めるのがポイント。先出し空振させて相手のあばれを誘ってもいいです。
大抵はガードされるかガーキャンを取られるかのどちらかになります。刺さるのはまれです。
あくまでも固めや,レイジラン・Type「ダンク」などの中段を通すための布石だと思ってください。
相手が起き上がりガーキャンしてくるようならダブル烈風拳や後述の近Dを使いましょう。

③近D
上段重ね。売りは屈みジャスト不能技であること。ある意味屈みBの対の選択肢。
相手は屈みガードでガーキャンできないので,これを見せておくのは重要。
まずガードされるけどダブル烈風拳でキャンセルしてお茶を濁すことができますので不利ではないです。
相手が固まってきたら下フェイントキャンセルからの真空投げが熱い。

④めくりジャンプD
屈みBを見せておいて相手が屈むようになったら狙えます。
刺さったら着地キャンセルで各種技へ。大抵はシャイン。ゲージが無いならジャンプ時から下ためを作ってライジングタックルを仕込んでおくといいでしょう。(表側で単純に中段として使うならジャンプCが使いやすいかも。)

⑤空ジャンプ(ジャスト仕込み)
相手の起き上がりにジャンプ攻撃を重ねるかのようなタイミングで飛ぶと使える。
相手がガーキャン対空を狙ってくるなら投げが刺さりますし,暴れられてもジャストできるのでリスクは低いです。

⑥真空投げ
ある程度相手を固めてから狙います。
ロックは真空投げを通すために相手を固めるのです。(真理だと思ってる。)


こんなかんじです。他にもたくさんあるでしょう。様子見で何もしない選択だってあります。(ガーキャン仕込んだりね)
起き攻めの種類を増やして,相手に読まれないように工夫していきたいですね。
僕も精進します。それではまた~。

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