今回はロックの有効な間合いについて書いていきます。
ゲージが無い場合基本的にゲージが無い状況で相手に近づいてもいいことはないので,おとなしく間合いを離してゲージをためます。
この後2つの状況が考えられます。
①相手もゲージをためる
②相手がこちらのゲージため行動を遮る・行動の隙をつくどちらに転んでもロック側には不利になることが多いです。
まず①。ロックよりもゲージための効率が良いキャラは,ロックが1本ゲージを作る間に2本出来てるなんてよくある話で。シャインを撃てる様になるだけマシです。相手が飛び道具を撃ってくる場合はおとなしくジャストしましょう。
大体はこちらになりますが,②の相手が攻めてくる場合。前回書いたとおり,ロックにとってゲージが無い状況で相手の攻撃を捌くのは厳しいです。
ですので,この場合はできるだけ防御しやすい間合い取りが必要です。
個人的には
開幕時ぐらいの距離が理想的。
この位置だと色々と利点があります。
・ロック遠A・屈みBで相手のダッシュを止めやすい。最悪ガードが間に合う。
・垂直ジャンプBで相手のジャンプを落としやすい。
・相手小ジャンプ攻撃が届かない。
・相手の通常ジャンプ攻撃は遅めでないと届かないため,見切りやすくガーキャン対空を狙える。
・相手の飛び道具や突進技をジャストディフェンスしやすい。
・めくられない。
など。この距離を保ちながら相手の隙に小技からのハードエッジなどでダウンを奪うと流れが変わります。相手ダウン後には強クラックカウンターでゲージをためましょう。
やっちゃいけないのは,この距離での露骨なゲージためや安易な烈風拳。相手は間違いなく隙を狙ってきますので,大幅に体力を持っていかれる,または画面端に追いやられて一気にゲームが終わってしまいます。ガマン勝負ですが,ゲージためよりも防御行動を徹底しましょう。この状況を切り返せれば勝機が見えてきます。
ゲージ1本以上ある場合ようやく攻撃行動に移ることができます。この場合の間合いは
ぎりぎり屈みBが当たらないくらいの距離。遠Aや屈みBのけん制→シャインが生きてきます。ここからなら下段避けからの移動真空投げも届きます。打撃を意識させつつ真空投げを通していきましょう。
(相手の攻撃間合いであることも忘れずに)
こんな感じです。間合いを意識すると相手の行動を抑制し戦いやすくなります。攻めあぐねれば相手も無茶を通そうとしてミスしやすくなるのでチャンスも増えます。心理的な意味でも非常に重要なのです。距離別の細かい立ち回りについてはまた別のところで書こうと思います。
次回の話題は「ロックのコンボ」を予定しています。それではまた!
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