忍者ブログ

どこでもシャイン

餓狼MOWの話題について書いていきます。 ロック・ハワードの攻略記事が多めです。

[PR]

×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

ロック・ハワード:守りについて

前回触れなかったロックの防御行動について書きます。

以下に分類して紹介します。ロックの技だけで相手の攻撃を拒否するには性能面で厳しいので,全キャラ共通のシステムの利用も頭に入れておかなければなりません。

①ガード
当然ですがダメージを受けなければ負けることはないので,一番重要です。出来るだけジャスト精度は上げておきたいですが,無理をして失敗し攻撃をくらっては意味がありません。慣れないうちは取りやすい攻撃を絞ってジャストするとよいでしょう。練習するなら飛び道具から。ジャストを取りやすいです。

②バックステップ
これも重要。相手に技を空ぶらせて隙が出来るとリターンは大きいです。ただし読まれれば飛び道具などで狩られたり,多用すればそれだけ画面端が近づくので注意が必要。上手に使えれば強力な返しになります。

③空対空
垂直ジャンプBかバックジャンプB。先端を当てる様に使うと信頼性が高いです。近い間合いでは潰されやすいので使うならジャンプAを。空投げを持っているキャラにはやらない方がいいです。痛い目を見ます。

④対空
手軽な技がありません。取り敢えず使うものをあげます。上段避けは忘れましょう…

・ライジングタックル
そこそこ頼れるが潰されやすく,空ぶるとフォローが効きません。しかし1回は撃って相手に意識させておきたいです。相手が様子見を選択肢に入れてくるので,切り返すチャンスができます。弱と強では前進距離が違うので状況に合わせてどうぞ。

・屈みC
上に強いので相手のめくりジャンプ(自キャラを跳び越えるジャンプ)を迎撃しやすい。ライジングタックルよりはリスクが低いです。発生はあまり早くないので置き対空にどうぞ。空ぶると隙だらけですから,最悪相討ちでもいいので当てましょう。フェイントキャンセル(下+AC)を忘れずに入れましょう。

・弱クラックカウンター
アクセントに。攻撃判定が空ぶっても泣いちゃいけません。しっかり決めればダウンを取れるのでおいしいです。(高めのジャンプ攻撃を取るとダウンを取れず,空中くらいになります。)

・ガードキャンセル
弱ハードエッジか真空投げを。真空投げは高めのジャンプ攻撃をジャストしないと空振りやすいですが,一度決めると相手も跳びこみにくくなります。
またコマンド仕込みよりは,しっかり相手の攻撃にジャストを取った後でコマンドを入れる方法が安全かと。前述の通りガードすることが最重要で,ガーキャンミスのために攻撃をくらっては意味が無いからです。難しいときは大人しくガードやバクステしましょう。
すかし投げやすかし下段(ジャンプだけして着地後投げ・下段攻撃)に弱いので注意。

⑤上りジャストディフェンス
完全な拒否行動。画面端の固めから逃げるのに使ったりします。
やり方はジャンプ後すぐにガード方向にレバーを入れるだけ。
防御行動としては優秀。逃げのジャンプには常に仕込みで入れておくと安全性が増します。回避行動としてバックジャンプで使うことが多いです。


こんな感じです。
ロックは攻め込まれると基本厳しいので,相手に攻められ難い間合いの管理が重要になってきます。次回はそのあたりについて書いていきます。
それではまた~。

拍手[1回]

PR

ロック・ハワード:基本方針


技については一通り載せましたので,今日はロックの動かし方について書いていこうと思います。

①シャインナックルのゲージを作ろう

「シャインナックル」の項でも触れたとおり,シャインを撃てる状態にしなければ何も始まりません。距離に気をつけて強クラックカウンターをメインにゲージをためます。1本以上できれば十分です。

②シャインナックルを相手に意識させ,攻撃の択を仕掛けていこう

ゲージがたまったらロックの本領発揮です。重要な技である遠立ちAや屈みBを振ってヒット確認からシャインを叩き込みましょう。当て方は,ダッシュから出す・相手のダッシュを狩る・ジャンプをくぐって裏回り後に当てるなどの使い方があります。僕はダッシュ狩りがお気に入りです。(餓狼MOWのシステム上,ダッシュ後に隙ができる)

シャインを使えるということは,相手は反撃を恐れて隙が大きい技を振りにくくなります。さらに,立ちAや屈みBに当たることも嫌がるのでガードを固めやすくなります。
ここからが崩しの要,真空投げの出番です。通れば大ダメージが期待できます。また,中段として小ジャンプCも使えます。着地キャンセルシャインを狙いましょう。


簡単に書くとこんな感じです。ただしロックにとって理想的な部分のみ書いています。
実際は相手の(厳しい)攻撃をうまく捌いていく必要があります。ゲージをためる前にT.O.P.を切られるようなダメージや,致死ダメージを受けたのでは目も当てられませんよね。

長くなりそうなのでこのあたりで切って,次回はロックの防御面について詳しく書いていこうと思います。それではまた!

拍手[1回]

ロック・ハワード:必殺技,T.O.P.アタック

みなさんこんばんは。今日はようやくロックの必殺技について書きます。
ロックはやたらと必殺技が多いですが,しっかり使い分ければ機能すると思います。

~必殺技~

<烈風拳>236+A
発生:12F ガード時:-3 ヒット時:-3 ガクラ:7
基本ダメージ 12

有名な飛び道具。弾道が地面を沿うのでジャンプで越えられやすい。撃ちすぎると痛い目を見るので出しすぎに注意しましょう。ギースの方がもっと使えたような…
コンボの締めとしては優秀です。大体の攻撃から繋がります。


<ダブル烈風拳>236+C
発生:12F ガード時:0 ヒット時:0 ガクラ:4×2
基本ダメージ 9+10

2段技の飛び道具。1段目は自分の前に真空波を起こし,2段目は速度の速い烈風拳が出る。1段目で相手の飛び道具を相殺し,2段目を飛ばすことも出来る。
ダメージは大きいが近い間合いでなければ通常技から繋がらないことも。
しかし真の力は別な点にあります。ガーキャン潰し・バックステップ潰しとしてかなり使え,ガードさせても5分なので固めにも使っていけます。無敵技に気をつけながら起き攻めに重ねれば強力な攻めになるでしょう。

<弱クラックカウンター>236+B
発生:3F ヒット時:ダウン ガクラ:7
基本ダメージ 18

相手に当たらないことがある当て身。上・中段打撃技を取れる。
相手の地上けん制に合わせたり対空に使えなくはないですが,発生が合わずに潰されたり,当て身のカウンター攻撃が空ぶることが多々あります。無理に使わなくていいです。超必シャインコマミスで出る困った技。

<強クラックカウンター>236+D
発生:3F ヒット時:ダウン ガクラ:8
基本ダメージ 20

クラックカウンター下段版。ただしこちらは別な用途で使えます。空ぶり硬直が弱版より少ないため,ゲージために活躍。隙があればこれでゲージをためて,シャインを撃てるようにしましょう。

<弱ライジングタックル>2タメ8+A
発生:3F ガード時:-29 ヒット時:ダウン ガクラ:2,3×2
基本ダメージ 7×3


<強ライジングタックル>2タメ8+C
発生:3F ガード時:-32 ヒット時:ダウン ガクラ:2,3×3
基本ダメージ 8+6×3

上昇しながら逆立ちで蹴り上げる。対空になるが,発生後の無敵時間が短いので引き付けて使わないと潰される。空中の相手にガードさせた場合は反撃を受けないこともあるが,空振り時のリスクや潰されやすさから多用は禁物。弱版は前進距離が短く高度が低い。強版は前進距離が長く高度が高いので状況に合わせてチョイスを。個人的におススメの使い方は,相手の小ジャンプや発生の遅い中段技に弱版を合わせること。結構刺さります。

<弱ハードエッジ>214+A
発生:11F ガード時:-5 ヒット時:ダウン ガクラ:6
基本ダメージ 12


<強ハードエッジ>214+C
発生:12F ガード時:-12 ヒット時:ダウン ガクラ:6×2
基本ダメージ 10+9

移動肘。弱版はコンボやガーキャンに使いやすい。また,先端をガードさせれば殆ど反撃を受けない。連続ガードのタイミングをずらして出すと相手の暴れにカウンターヒットすることもあります。相手のゲージを見ながら使えば有効でしょう。
強版は発生が遅く,強攻撃が近距離で当たったときにしか繋がりません。ガードされると確定反撃をもらいます。これもコマミスで暴発して困る技。

<レイジラン・Type「ダンク」>214+B
発生:24F ガード時:-3 ヒット時:ダウン ガクラ:7
基本ダメージ 20

少し浮きながら拳を振り下ろす中段技。足元無敵があるため,相手の下段に合わせて使うと強力。相手が暴れていればカウンターでおいしいです。使いすぎるとばれて隙を晒すので,崩しの隠し味程度に。

<レイジラン・Type「シフト」>214+D
移動技。近い間合いでは相手の裏側に回りこむ。
シフト後真空投げを出して大ダメージが狙えますが,リスクも大きいです。
シャインのためのコンボパーツにも使われます。

<真空投げ>レバー1回転+C
発生:11F ヒット時:ダウン
基本ダメージ 20

相手を後ろに大きく投げ飛ばすコマンド投げ。ブレーキング対応技で,ブレーキング後追撃できる。シフトから出すと近い間合いに相手が落ち,追撃しやすくなります。ロックの貴重な崩しであり,ダメージソース。
ブレーキングは相手を投げた瞬間くらい。必ず出来るようになりましょう。

レバー半回転+上要素でもコマンドが成立しますので,412369+Cや632147+Cでジャンプせずに出すことが出来ます。また下段避けを空キャンすると出しやすく,投げの間合いも稼げます。
困るのは,強ハードエッジやダブル烈風拳とコマンドがかぶるので,どちらかが暴発しやすいことです。なので暴発してもあまり困らないダブル烈風拳が含まれている412369コマンドを使うとフォローが効きます。

<羅殺>真空投げ後,AB同時押し>AB離す
基本ダメージ 11

忘れてもいい技。ボタン押しため対応で,ボタンを離すと腕から衝撃波を出す。通常真空投げからは当てにくい。…でもかっこいい。

~T.O.Pアタック~
<オーバーヘッドキック>T.O.P中にCD同時押し
発生:29F ガード時:-16 ヒット時:ダウン ガクラ:25
基本ダメージ 16(実質T.O.P中しか出せないので,1.25倍して20のダメージ)

中段技。すごい!ガクラ値が25もある!…だからどうしたとういう技。大きく宙返りしながら蹴りおろす技。遅いのでまず当たらない。投げ無敵付加には使えます。

~超必殺技・潜在必殺技~
<超必版シャイン>236236+B
発生:1F ガード硬直:-13F ヒット時:相手ダウン ガクラ:3×5
基本ダメージ 8×5
5ヒット技。(相手の距離・高度によってはヒット数が落ちる。)

<潜在版シャイン>236236+D
発生:0F ガード硬直:-15F ヒット時:相手ダウン ガクラ:30
基本ダメージ:10×2+6×9
11ヒット技。(相手ガード時1段目のみで動作終了。状況によってヒット数が落ちる。)


シャインナックルの項で詳しく。

<超必版レイジングストーム>236236+A
発生:13F ガード時:-23 ヒット時:ダウン ガクラ:15
基本ダメージ 33

対空に使えないレイジングストーム。画面中央でシフト真空コンボに使うくらい。
現在新しい使い方を研究中です。限定的に後キャンもありますが,それは後ほどまとめます。

<潜在版レイジングストーム>236236+C
発生:18F ガード時:-51 ヒット時:ダウン ガクラ:10×4
基本ダメージ 13×2+14×2
4ヒット技。

一応ためることが出来ますが,別にダメージが増えるわけではありません。
シャインにゲージを使いましょう。

<デッドリーレイブ・ネオ>632146+A
発生:0F ガード時:-2 ヒット時:ダウン ガクラ:20
基本ダメージ 2+5×8+8×6
15ヒット技。(相手ガード時1段目のみで動作終了。状況によってヒット数が落ちる。)

0F技。使わなくてもシャインだけで十分。
でもすごく格好良いので決めたい方はどうぞ!

※体力0ドット時,ジャストディフェンス不可能になる必殺技
烈風拳・ダブル烈風券・クラックカウンター(弱・強)・ライジングタックル(弱・強)
レイジングストーム(超必・潜在)

大体は烈風拳のどちらかを当てると思いますが,参考までに。



こんな感じです。
僕の主観が入りまくりですので,使い方がしっくりこなければ自分に合わせて変えてもいいでしょう。
取りあえずこれでロックの技が一通り紹介できたので,次回は立ち回りやコンボの話をしたいと思います。
それではまた~

拍手[0回]

プロフィール

HN:
MAO
性別:
男性
趣味:
ゲーム
自己紹介:
格闘ゲームが大好きです。
他のゲームも大好きです。

カウンター

twitter

カレンダー

02 2025/03 04
S M T W T F S
1
2 3 4 5 6 7 8
9 10 11 12 13 14 15
16 17 18 19 20 21 22
23 24 25 26 27 28 29
30 31

ブログ内検索

アクセス解析